jueves, 13 de febrero de 2014

Crece demanda de tecnología en América Latina

Crece demanda de tecnología en América Latina

Los próximos años serán cruciales para el avance de las tecnologías en latinoamerica. Será un reto poder mantener un gran flujo de datos a una alta velocidad. Es algo sorprendente, como viene creciendo Latinoamérica en este aspecto. 

El tráfico de datos en Latinoamérica aumentará casi trece veces en los próximos cinco años debido al uso de teléfonos inteligentes y tabletas, cuyo número habrá superado en 2018 el de la población mundial, según la compañía Cisco. 
En el estudio divulgado por Cisco se pronostica que el tráfico de datos mundial habrá llegado en 2018 a 190 exabytes, equivalente a 190 billones de megabytes, que es lo mismo que si cada persona en la tierra compartiera quince imágenes en Instagram diarias durante un año o subiese más de un vídeo en Youtube al día. 
Según Lucas Olocco, director del mercado de proveedores de servicio de Cisco para América Latina, ello se debe al mayor número de los usuarios de datos móviles, que en la región llegarán a 2359 millones de personas gracias a la llegada al mercado de teléfonos inteligentes de gama baja. 
Igualmente, Olocco aseguró que la implementación de la tecnología 4G LTE permitirá el incremento del tráfico de datos, la velocidad de las redes aumentará "entre cuatro y cinco" veces.
No obstante, precisó que en América Latina este servicio crecerá lentamente, alcanzando sólo un 9 % del total de conexiones mientras que el 3G llegará al 64 %. 
Además, estas mejoras tecnológicas fomentarán el desarrollo de conexiones máquina a máquina ó Internet de las cosas o M2M y entre máquinas, personas, datos y servicios, llamado Internet de Todo, y que representarían en 2018 el 30 % de las conexiones móviles. 
"A veces, en las grandes ciudades olvidamos lo importante que es que más personas tengan acceso a más información", dijo Olocco, quien agregó que con estos avances se "disminuye la brecha digital entre países desarrollados y no desarrollados" y se abren "oportunidades enormes" para segmentos como la salud y la educación. 
Según el director, con esto los Gobierno de Latinoamérica podrían montar servicios que hoy son "burocráticos y manuales" de manera digital y las empresas podrían "simplificar sus procesos" siendo "más competitivas globalmente" porque se enfrentarían "en las mismas condiciones" a compañías en Estados Unidos o Asia. 
En el mercado de las aplicaciones, Instagram y Youtube tendrían un futuro provechoso sobre otros competidores pues en los próximos cinco años el vídeo representará el 69 % del tráfico móvil global, que en Latinoamérica sería del 72 %, por encima del audio un 11 % y la web u otras aplicaciones con tan solo el 17 %. 
"Habrá una gran interacción entre las personas, lo importante será cómo procesar la información para tomar las decisiones adecuadas", resumió Olocco. 
Y aunque la tecnología para aprovechar estos avances ya existe, no está exenta de fallas. En palabras de Olocco, "seguramente habrá conflictos y habrá que tener soluciones". 
"Si esto se cae, tiene que haber un sistema de respaldo que inmediatamente tome el control", agregó. 
Para el director esta automatización depende de las compañías de tecnología y de las prestadoras del servicio de datos, por lo que la brecha entre Latinoamérica y otras regiones como Asia o Estados Unidos "es más amplia".

jueves, 30 de enero de 2014

Presentan una pelota que puede tomar fotos de 360° en el aire

"Panono Ball" cuenta con 36 cámaras integradas que se activan una vez que el equipo es lanzado por el usuario, entregando como resultado imágenes de 72 megapixeles.
 
 
Panono Ball cuenta con 36 cámaras integradas; puede sacar fotos en 360 grados al ser lanzada al aire.
Emol/GDAmié nov 13 2013 13:17
Un grupo de desarrolladores presentó un nuevo equipo para tomar imágenes panorámicas, aunque con un sistema totalmente novedoso.
Se trata de Panono Ball, una cámara-esfera, pensada para captar fotografías en 360 grados.
El proyecto, que actualmente se encuentra en el servicio de financiamiento colaborativo Indiegogo, consiste en un equipo en forma de pelota, con 36 cámaras integradas, que puede ser lanzado para tomar fotos panorámicas desde el aire.
Estas cámaras son activadas inmediatamente en el minuto en el que el dispositivo lanzado llega a su punto más alto, capturando imágenes de hasta 72 megapixeles de todo su entorno.
Los creadores de esta cámara esperan recaudar al menos 900.000 dólares para la producción en masa de esta cámara, que ya intentaron financiar hace dos años sin buenos resultados.
En caso de que en esta oportunidad sí logren su meta, la cámara podría salir a la venta a partir de septiembre de 2014 con un valor aproximado de unos 550 dólares.

jueves, 23 de enero de 2014

Nuevo prototipo sónico de ayuda a la ceguera

Los sistemas comerciales existentes hoy día para la movilidad de personas con discapacidad visual son insuficientes en España, según los investigadores de la UC3M, porque resultan muy costosos y demasiado aparatosos. La nueva ayuda técnica que han diseñado, que funciona como una guía de sonidos que informa del entorno al usuario, trata precisamente de hacer más económicos este tipo de ingenios complementarios al clásico bastón o perro guía.

El funcionamiento del sistema se describe en la tesis doctoral de Pablo Revuelta Sanz, dirigida por los profesores de la UC3M Belén Ruíz Mezcua y José Manuel Sánchez Pena, pertenecientes también al Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción.

Su propuesta consiste en un procesador de estereovisión que, midiendo la diferencia de imágenes captadas por dos cámaras ligeramente desplazadas, calcula la distancia a cada punto de la escena. Después, para transmitir esa información al usuario se emplea un código de sonidos que informa de la posición y distancia de los distintos obstáculos. “Para representar la altura, el sintetizador emite hasta ocho tonos distintos”, explican sus creadores. Además, los sonidos están localizados lateralmente, de forma que algo a la izquierda suena más fuerte por ese lado, y viceversa.

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Gafas sónicas. (Foto: UC3M)

Las personas entrevistadas por los investigadores para desarrollar el proyecto se lamentaban, entre otras cosas, del aparatoso montaje de otros sistemas. El nuevo prototipo consigue reducir el tamaño haciéndolo más práctico. Se compone de unas gafas con dos microcámaras, una placa del tamaño de un paquete de tabaco junto a la batería, un pequeño amplificador de audio estéreo y unos cascos de transmisión ósea. La cantidad de información recibida de la escena depende del perfil cognitivo seleccionado. Se puede elegir entre “seis perfiles, desde uno muy sencillo, con alarma sonora sólo cuando te vas a chocar, a otros que describen la escena con sesenta y cuatro sonidos simultáneos”, indica Pablo Revuelta.

jueves, 16 de enero de 2014

El iPhone 6 tendrá una pantalla Retina de mayor tamaño que la actual

 

DisplaySearch, una conocida firma del sector de las pantallas, ha anunciado sus predicciones para este año. Según la compañía, el futuro iPhone, que es esperado para septiembre-octubre, tendrá una pantalla considerablemente más grande que la actual. El reporte habla de una pantalla que podría llegar a medir hasta 5,5 pulgadas. También se ha indicado que Apple estaría interesada en utilizar la tecnología AMOLED para la pantalla del rumoreado iWatch, la cual mediría entre 1,3 pulgadas y 1,6 pulgadas y poseería una resolución de 320×320 píxeles.
En la industria, los pronósticos y rumores sobre la pantalla del iPhone 6 indican que medirá entre 4,7 pulgadas y 5,5 pulgadas, y por supuesto tendrá una considerable mejora a nivel de la resolución. La pantalla de 4,7 pulgadas podría ofrecer una resolución máxima de 1600×900 píxeles, un equivalente a 386 píxeles por pulgada, mientras que en el caso de la pantalla de 5,5 pulgadas la resolución sería una Full HD de 1920×1080 píxeles, dándole un equivalente de 407 píxeles por pulgada.
En su informe, DisplaySearch menciona además que la futura tablet iPad Pro tendrá una pantalla de 12,9 pulgadas con resolución 2K de 2732×2048 píxeles, aunque hasta el momento no hay ninguna evidencia de que el dispositivo esté en desarrollo; recordemos además que las tablets demasiado grandes no suelen tener éxito.

jueves, 9 de enero de 2014

Como asistentes, juguetes o compañía, los robots invaden la CES

CES 2014
Un asistente observa un robot que ofrece un servicio inteligente las 24 horas, que se exhibe en la Feria Internacional CES 2014. (Foto: EFE)
Los robots llegaron para quedarse y ayudar, a limpiar las ventanas, a enseñar a los niños, para entretener o simplemente para acompañar.
El Salón Internacional de la Electrónica de Consumo (CES) de Las Vegas, que cierra este viernes 10 de enero, muestra el gran avance de la robótica en los más variados sectores.
Por ejemplo, Bo y Yana son dos pequeños robots que caben en la palma de la mano que enseñan a los más pequeños sobre programación.
"Todo es sobre diversión programable", afirmó Vikas Gupta, fundador de Play-i, la firma de California que diseñó estos juguetes.
La dupla puede jugar entre sí o incluso pelear. "Queremos que los niños aprendan de programación y no se molesten con una sobrecarga cognitiva", afirmó Gupta.
Los robots están diseñados para ser empleados por niños a partir de los cinco años, explicó el exejecutivo de Google y Amazon.
Pero la robótica presentada en la feria también incursiona en aparatos que ayudan a limpiar un canalón o la parrilla, y otros que sirven simplemente para hacer compañía a los ancianos.
También se destacan los robots llamados de telepresencia, que incluyen a los "Double Robotics" que pueden apreciarse en series de televisión como NCIS Los Angeles.
El "Double Robotics" utiliza un iPad adosado a un soporte con ruedas que permite que el rostro del usuario aparezca en la pantalla y "circule" por la oficina incluso si está trabajando a distancia.
El mercado mundial de la robótica de consumo movilizó $ 1.600 millones en 2012, dominado por los sectores de tareas y entretenimiento, según ABI Research, que prevé un crecimiento a $ 6.500 millones para 2017 gracias al auge de los sectores de seguridad y telepresencia.
El analista de ABI Philip Solis explicó que la robótica todavía crece más lento que sectores como las tabletas y los smartphones, y todavía está dominada por robots de una sola tarea.
Pero una de las principales noticias del sector, señaló, es la adquisición de Google de varias firmas de robótica, lo que podría ayudar a impulsar la inteligencia artificial necesaria para los robots multitareas.
Otra de las llamativas presentaciones en Las Vegas corre por cuenta de la firma japonesa AIST con su robot Paro, diseñado para lucir como una foca bebé y estimular la terapia con animales para personas en hospitales o centros de salud donde los animales están prohibidos.
Paro dispone de cinco sensores (táctil, de luz, sonoro, de temperatura y posición) que lo ayudan a responder cuando es acariciado o cuando se lo llama por su nombre.
Por su parte, la francesa Keecker presenta un robot que puede proyectar videos y otros contenidos desde un smartphone o tableta hacia una pared o techo.
Esto significa que "se puede disfrutar la vida sin estar atado a una televisión", dijo Pierre Lebeau, fundador y director de Keecker. El aparato funciona con el sistema operativo Android.
"Puedes acostar a tus niños mientras miran la Vía Láctea, y permitirles despertar con un hermoso cielo azul", señaló al destacar: "Ayuda a las personas a soñar".
Uno de los que llama más la atención del público es el humanoide Robo-Thespian, del grupo británico Engineered Arts, que realiza gestos con sus manos y da discursos, con acento británico.
El robot dispone de propulsores neumáticos "por lo que sus movimientos son más fluidos", afirmó el ingeniero Morgan Roe. "Intentamos evitar que tenga una apariencia robótica".
El robot puede ser empleado en museos y exhibiciones, donde puede brindar un monólogo y dirigirse al público. No obstante, por el momento no puede interaccionar tal y como los asistentes personales Siri de Apple o Google Now lo hacen.
"Estamos trabajando en ello", dijo Roe. (LAS VEGAS, Estados Unidos. AFP).

jueves, 12 de diciembre de 2013

Realidad Aumentada

La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos y software que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que “sobre-imprime” los datos sobre aquellos del mundo real.
Tal y como les mencioné en una anterior editorial sobre Servicios de Datos Móviles, el cual por cierto los invito a leer con detenimiento para conocer interesantes detalles sobre las capacidades de los Smartphones. Siendo sinceros, la realidad aumentada es una innovación y ahora tendencia aún bajo desarrollo, capaz de utilizar tecnologías como la geo-localización celular/satelital, las redes sociales, información de lugares, magnetómetros, y demás sensores que permiten adicionar información superpuesta a la realidad que captamos con la cámara. Encuentro algo complicado la explicación abstracta de esta innovación, pero hoy en día, cualquier usuario de cualquier plataforma móvil puede probar su dosis de Realidad aumentada tan sólo con buscar el término en la tienda de aplicaciones de su Smartphone.
En el último año hemos visto un auge espectacular de aplicaciones de Realidad Aumentada, ¿Y qué es lo que ha ocurrido? Este auge se debe principalmente a dos motivos. Por un lado, la madurez de la tecnología marker y markerless y su portabilidad al entorno web. Y por otro, a la aparición de sensores en dispositivos móviles, que hasta ahora sólo estaban disponibles en prototipos no comerciales.
En lo que respecta a la denominada categoría Realidad Aumentada web, la librería de programación ARToolkit ha sido portada a Flash (FLARToolkit) y a Silverlight (SLARToolkit). Esto ha permitido el lanzamiento de múltiples campañas de promoción a través de la web. En estas, el usuario primero imprime un marcador (o éste ya está impreso en una revista o en el paquete a promocionar); segundo, se conecta a la página web de la promoción; y, finalmente, al presentar el marcador a una webcam, ve superpuesto algún tipo de mensaje, presentación 3D o incluso algún juego interactivo. Empresas relevantes en este ámbito con tecnología propia son Metaio y Total Immersion. (Fragmento Extraido de una Editorial anterior en PoderPDA)
Con el auge reciente de esta temática, el concepto de Realidad Aumentada se confunde a menudo con todo lo que tiene que ver con captura y edición de vídeo, en especial si tiene algún enlace con información digital. Un ejemplo de lo que NO es Realidad Aumentada sería el siguiente: Un código QR al capturarlo con una cámara puede hacer que el dispositivo abra un navegador con una página web. Se está combinando captura con cámara, elemento real y elemento digital; pero el usuario no lo percibe como mezcla en una misma realidad entrelazada sensorialmente.
La ubicuidad de las cámaras en los Smartphones, los cuales ya llegan a incorporar hasta 3 lentes y capacidad para captura estereoscópica 3D permitirá que la Realidad Aumentada pase de ser una simple herramienta de marketing o el nuevo juguetito que le mostramos a nuestros amigos a aplicaciones de uso diario. Si bien aún se necesita que alguna de las empresas líderes del sector móvil (Microsoft, Apple, Google, Nokia, etc..) genere un “boom mediático” en torno a alguna aplicación que aún no existe pero que seguramente, cuando salga a la luz, detonará una explosión en el uso de la Realidad Aumentada.
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5 Tecnologías cruciales para el Futuro próximo #Tendencias

El mundo hoy en dia es muy distinto al de hace apenas unas décadas. La tecnología y las telecomunicaciones en la vida de las personas han cambiado el rumbo de la humanidad otorgando un acceso continuo y sencillo a toda la información y el conocimiento acumulado en los siglos. 
Sin duda es complicado predecir cuáles serán las tecnologías que darán rumbo en los próximos años, actualmente ya tenemos las bases de aquellas que están masificando rápidamente o que por su carácter revolucionario, tienen la mayor posibilidad de convertirse en tendencias que marcarán décadas de electrónicos y comunicación. En esta editorial, inspirada en una nota de identidad geek, platicaremos sobre 5 tecnologías que tienen el potencial radical de cambiar los dispositivos móviles que hoy utilizamos diariamente, Smartphones, Tablets o simplemente celulares que nos dan una ventana al mundo.

Cloud Computing

Desde la introducción de Android a mediados-finales de 2008 con el T-Mobile G1, se supo que Google estaría impulsando el concepto de computación en la nuble (Cloud Computing en su definición original en Inglés) a través de servicios que poco a poco han sido adaptados a los Smartphones y que en su conjunto, han creado una de las mejores experiencias de conectividad y comunicación que ha creado una base de usuarios de casi 200 millones de usuarios alrededor del mundo y con ello, un negocio multi-billonario para todos los actores involucrados, desde los operadores celulares y tiendas que comercializan los equipos, pasando por los desarrolladores de soluciones, software y aplicaciones, el mercado de accesorios para dichos dispositivos y claro, para la propia empresa que lo respalda: Google, que a través de un modelo de publicidad, permite rentabilizar casi cualquier servicio que haga llegar a los smartphones y computadoras.
La idea detras del cloud computing es utilizar Internet de manera masiva en lo que anteriormente era procesado por las computadoras de manera local, es decir, que en vez de que utilizemos los recursos de hardware presentes en nuestras computadoras, Internet hace posible que utilizemos enormes y potentes computadoras llamadas servidores que han dichas tareas por nuestras computadoras y dispositivos móviles.
El término no significaba gran cosa hasta hace poco, cuando las grandes empresas de electrónicos, como Apple con iCloud, comenzaron a masificar el término, “educando” así a los consumidores que están cada vez más conscientes de las ventajas que significa el uso de “La Nube” en las tareas diarias a través de sus computadoras y Smartphones.
La realidad es que hoy en día ya hay millones de usuarios que utilizan “Cloud Computing” sin si quiera darse cuenta o estar conscientes de ello y dado que las ventajas de ésta tendencia no sólo se reflejan en los consumidores, las empresas estarán diseñando sus servicios cada vez con mayor frecuencia inspirados en la arquitectura de “la nube”, siendo que con ello, es posible ofrecer mejores y más rapidos servicios a través de Internet.
No pasarán más de 3 años antes de que el uso del Cloud Computing se extienda a lo largo y ancho del planeta tierra y llegue a los rincones conectados más remotos y más alla, hasta el propio espacio en la Estación Espacial Internacional..  Si compartir información es algo fácil y ya rutinario en nuestro presente 2011, el Cloud Computing habilitará las mejores y más relucientes capacidades de internet, en las que ya no existirán limitantes entre formatos, compatibilidad de sistemas operativos ni molestos contratiempos al momento de enviar archivos (multimedia o de trabajo) a cualquier parte del mundo y todo esto en fracciones de segundo.
Además, el uso del Cloud Computing tiene también el potencial de cambiar para siempre el desarrollo y uso de software en la forma de aplicaciones (Móviles o Fijas) ya que en teoría, una vez que los estándares se asienten entre las empresas competidoras, sería posible hablar de que lo único que requerirían las computadoras y dispositivos móviles sería una conexión a internet para acceder a su Sistema Operativo, concepto que ha estado rondando en algunos pocos ambientes corporativos pero que podría llegar a masificarse una vez que otra de las tendencias de las que hablaremos aquí en PoderPDA, también se vuelva cotidiana en todo el globo.